گذر از انحصار مردانه؛ سهم زنان از بازار بازی ایران به ۳۸ درصد رسید
اقتصاد ایران: درصد زنان بازیکن از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۳ به ۳۸.۳ درصد در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته که نشاندهنده حضور پررنگتر آنان در عرصهای است که پیشتر عمدتاً در اختیار مردان تصور میشد.
خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب_ زینب رازدشت: صنعت بازیهای دیجیتال در ایران، طی یک دهه گذشته شاهد تحولی شگرف و بنیادین بوده است. اگر در گذشته این صنعت تنها در حاشیه اقتصاد و سبک زندگی ایرانیان قرار داشت، امروز دادهها و روندهای مستند، حکایت از نقشآفرینی پررنگ و مرکزی آن دارند. این تحول را میتوان در بازهٔ زمانی سیزدهساله ۱۳۸۹ تا ۱۴۰۲ به وضوح رصد کرد، دورانی که بازیهای دیجیتال، گامبهگام از یک سرگرمی محدود و گذرا به پدیدهای اجتماعی و اقتصادی تبدیل شدند.

این گذار تنها به افزایش تعداد بازیکنان محدود نمیشود، بلکه تغییر در خودِ ماهیت و الگوی مصرف را نشان میدهد. همانطور که اینفوگرافیک حاضر به خوبی نشان میدهد، چگونه طی این یک دهه، بازیکنان آنلاین به یکی از اصلیترین گروههای فعال در صنعت بازی بدل شدهاند. این جهش تنها یک تغییر کمی نیست، بلکه نشاندهنده حرکت به سمت جامعه بازیهایی پویا، تعاملی و همیشهبرخط است که بر اقتصاد، ارتباطات و فرهنگ فراغت جامعه تأثیر مستقیم میگذارد.
در نهایت، این روند زمانی معنای کامل خود را پیدا میکند که با شاخصهای کلان اجتماعی همخوانی داشته باشد. افزایش میانگین سنی گیمرها، رشد پایدار تعداد بازیکنان و همگامی این روند با تغییرات جمعیتی کشور، همگی گواهی بر یک واقعیت انکارناپذیر هستند؛ بازیهای دیجیتال امروز بخشی پایدار و اثرگذار از سبک زندگی ایرانیاناند؛ نه یک سرگرمی گذرا. این گزاره، دروازه ورود به تحلیلی گستردهتر دربارهٔ تأثیرات اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی این پدیده در ایران معاصر است.
طی دهه اخیر، جامعه گیمرهای ایران شاهد تحولی چشمگیر در ترکیب جنسیتی خود بوده است. بر اساس آمار مستند، سهم زنان از بازار بازیهای دیجیتال روندی پایداری رو به رشد را تجربه کردهاست. به طور مشخص، درصد زنان بازیکن از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۳ به ۳۸.۳ درصد در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته که نشاندهنده حضور پررنگتر آنان در عرصهای است که پیشتر عمدتاً در اختیار مردان تصور میشد.

این تغییر تنها یک نوسان آماری ساده نیست، بلکه بیانگر دگرگونی عمیقتر در فرهنگ و سبک زندگی دیجیتال ایرانیان است. متنوعتر شدن جامعه گیمرها به معنای گسترش دامنه مخاطبان، تنوع در سلیقه و تقاضا و ظهور نیازهای جدید در بازار بازی است. این روند همچنین نشان میدهد که بازیهای دیجیتال دیگر تنها یک سرگرمی مردانه نیستند، بلکه به بخشی پذیرفتهشده از اوقات فراغت و هویت فرهنگی زنان ایرانی تبدیل شدهاند.
در نهایت این تحول پیامدی فراتر از آمار و ارقام دارد و تأثیر مستقیمی بر کل صنعت بازی ایران خواهد گذاشت. با متنوعتر شدن پایگاه مصرفکنندگان توسعهدهندگان و ناشران بازی نیز ناگزیر به توجه بیشتر به سلیقه، نیازها و علایق زنان در طراحی و تولید بازیها خواهند بود. این امر نه تنها به خلق محصولات متنوعتر و فراگیرتر منجر میشود، بلکه اقتصاد بازیهای دیجیتال را نیز گستردهتر و پویاتر از گذشته خواهد کرد.
طی دهه گذشته الگوی استفاده از پلتفرمهای بازی در ایران تحولی شگرف را تجربه کرده است. بر اساس دادههای مستند، سهم گوشیهای هوشمند از ۶۲.۷ درصد در سال ۱۳۹۲ به ۸۶.۴ درصد در سال ۱۴۰۲ رسیده که نشاندهنده چیرگی بیچون و چرای موبایل به عنوان پلتفرم اصلی بازی در ایران است. این رشد تصاعدی همزمان با کاهش چشمگیر استفاده از پلتفرمهای سنتیتری مانند رایانه شخصی و لپتاپ همراه بوده است.

در کنار سلطه پایدار موبایل، روند جالب توجه دیگر، بازگشت تدریجی کنسولهای بازی به عرصه است. اگرچه سهم کنسولهای خانگی در سال ۱۴۰۲ تنها ۲.۲ درصد ثبت شده، اما مقایسه آن با سال ۱۴۰۰ که این رقم به ۱۴ درصد رسیده بود، نشان از نوسانات بازار و احتمالاً تأثیر عوامل اقتصادی دارد. این نوسان در کنسولهای دستی نیز مشهود است که از ۵۹ درصد در ۱۴۰۰ به ۴۴ درصد در ۱۴۰۲ کاهش یافته است.
این تحولات در مجموع تصویری پویا از بازار بازی ایران ترسیم میکند که در آن موبایل به بستر اصلی بازی بدل شده، در حالی که پلتفرمهای دیگر بسته به شرایط اقتصادی و دسترسی بازار، نوساناتی را تجربه میکنند. این تغییر سلیقه و الگوی مصرف نه تنها بر استراتژیهای توسعهدهندگان بازی تأثیر گذاشته، بلکه بر مدلهای کسب و کار، شیوههای انتشار و حتی محتوای بازیهای تولیدی برای بازار ایران نیز اثرگذار بوده است.
اینفوگرافیک ۱۰ ساله تغییرات جمعیتی گیمرهای ایرانی، تصویری روشن از تحول نسلها در دنیای بازیهای دیجیتال ارائه میدهد. در ابتدای مسیر، بخش قابل توجهی از بازیکنندگان را کودکان و نوجوانان تشکیل میدادند؛ اما با گذشت زمان، سهم این گروه سنی کاهش یافته و نشان میدهد که بازیها دیگر صرفاً بهعنوان سرگرمی دوران کودکی و نوجوانی شناخته نمیشوند. این روند، نشانهای از بلوغ بازار و تغییر در هویت مخاطبان بازیها در ایران است.

نوجوانان و جوانان، طبق دادهها، سهمی تقریباً ثابت و پایدار در میان گیمرها داشتهاند. این ثبات بیانگر آن است که نسل جوان همچنان هسته اصلی جامعه بازیکنندگان محسوب میشود، اما در عین حال فضای بازی بهشکل تدریجی در حال گسترش به گروههای سنی بالاتر است. شاید بتوان گفت بازی برای این نسل نه تنها ابزاری برای سرگرمی، بلکه بستری برای تعامل اجتماعی، رقابت و تجربه هیجان در فضای دیجیتال است.
از سوی دیگر، رشد چشمگیر حضور بزرگسالان در عرصه بازی نشان میدهد که الگوی مصرف فرهنگی در ایران در حال تغییر است. اکنون والدین دیروز و حتی نسل بالاتر از جوانان نیز بخشی از جامعه بازیکنندگان محسوب میشوند. این تغییر، بازتابی از پذیرش گستردهتر فناوری و شکلگیری نگاه جدیدی به مفهوم «تفریح دیجیتال» است؛ نگاهی که بازی را فعالیتی مشروع، جذاب و حتی آموزنده تلقی میکند.
در مجموع، تغییر ترکیب سنی گیمرهای ایرانی نشان میدهد که بازیهای دیجیتال به تجربهای بیننسلی و پایدار تبدیل شدهاند. بازار بازی در ایران نه تنها به بلوغ رسیده، بلکه مرزهای سنی و فرهنگی را درنوردیده است. امروز، بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست؛ بلکه بخشی از زیست دیجیتال و سبک زندگی ایرانیان محسوب میشود، تجربهای که نسلها را در دنیایی مشترک از سرگرمی و خلاقیت گرد هم آورده است.
این اینفوگرافیک نمایی دقیق و گویا از تحول تدریجی ژانرها و پلتفرمهای محبوب در میان بازیکنان ایرانی طی یک دههٔ اخیر را به تصویر میکشد. این روند تاریخی مسیر پرفرازونشیبی را نشان میدهد که از غلبهٔ اولیهٔ بازیهای ورزشی و معمایی در اواسط دههٔ ۱۳۹۰ آغاز شده است. در آن سالها، عنوانهایی مانند بازیهای رانندگی و ورزشی در صدر جدول قرار داشتند که نشان از علاقه اولیه به ژانرهای ساده و اغلب آفلاین داشت.

با گذر زمان و نزدیکشدن به سال ۱۴۰۰، شاهد تغییر تدریجی اما محسوس در سلیقه بازیکنان هستیم. ژانرهای تیراندازی و استراتژی به مرور جایگاه خود را محکمتر کردند و از نمودار میتوان دریافت که عناوینی مانند «کانتر» و «بتل روبال» در حال صعود هستند. این تغییر، تنها یک تغییر ژانر نبود، بلکه نشاندهنده گذار از بازیهای انفرادی به سمت تجربیات جمعی و رقابتی آنلاین بود که نیازمند تفکر تاکتیکی و کار تیمی است.
همزمان با این تحول، ظهور و گسترش پلتفرم موبایل به عنوان بستری جدی برای بازیهای ویدیویی کاملاً مشهود است. بازیهایی مانند «کَلش آو کلنز»، «کَلش رویال» و بعدها «ماینکرافت» در جدول دیده میشوند که نشان از محبوبیت روزافزون بازیهای موبایلی در میان قشر گستردهتری از جامعه دارد. این دسترسی آسانتر و همهگیرتر، بازیهای دیجیتال را از انحصار رایانههای شخصی و کنسولها خارج کرد و آن را به تجربهای روزمره برای بسیاری تبدیل کرد.
در نهایت این روند ترکیبی از سلیقههای نسلهای مختلف را به نمایش میگذارد. نسلهایی که با بازیهای ورزشی و معمایی بزرگ شده بودند، به تدریج خود را با ژانرهای پیچیدهتر و اجتماعیتر وفق دادند، درحالی که نسل جوانتر، مستقیم در فضای بازیهای آنلاین و موبایلی حضور دارند. این تقاطع سلیقهها، به همراه دسترسی گستردهتر به اینترنت و گیمنتها، الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران را به طور کامل بازآفرینی کرده است.
در مجموع، این اینفوگرافیک به خوبی روایتی از یک گذار فرهنگی-سرگرمی را روایت میکند؛ گذاری از دنیای آفلاین و ژانرهای کلاسیک به سوی عصر اتصال، رقابت و تعامل که در آن بازیهای آنلاین و موبایلی نقش محوری ایفا میکنند. این تحول، نه تنها تغییر در ترندهای بازی، بلکه انعکاسی از دگرگونی در سبک زندگی و رفتار اجتماعی جامعهٔ ایران در دهه گذشته است.

اینفوگرافیک بالا تصویری گویا از وضعیت صنعت بازی در ایران طی هشت سال گذشته ارائه میدهد. در حالی که مجموع هزینهکرد بازیکنان ایرانی از رقم ناچیز ۰٫۴۶ همت در سال ۱۳۹۴ به بیش از ۷۰ همت در سال ۱۴۰۲ رسیده، بازار داخلی بازیهای بومی نتوانسته سهم قابل توجهی از این رشد را به خود اختصاص دهد. این جهش چشمگیر در هزینهها، نشانهای از گسترش فرهنگ بازی و رشد رفتار مصرفی دیجیتال در میان ایرانیان است، اما در عین حال پرسشی مهم را مطرح میکند؛ این سرمایه و علاقه به کدام بخش از اکوسیستم بازی سرازیر شده است؟
با نگاهی به دادهها روشن میشود که بخش اعظم این هزینهها به بازیهای خارجی، بهویژه بازیهای موبایلی اختصاص یافته است. سهم بازیهای بومی موبایلی هرچند در ابتدا روند صعودی داشت، اما پس از چند سال رشد، از ۴۰ درصد در سال ۱۴۰۰ به ۶ درصد در ۱۴۰۲ سقوط کرده است. این کاهش شدید، نشاندهنده ضعف در حفظ رقابتپذیری، نبود زیرساختهای حمایتی پایدار و فاصلهی قابلتوجه بین تولیدات داخلی و سلیقه روزبازار جهانی است.
از سوی دیگر، بازار کنسول نیز در ایران بهطور سنتی سهم اندکی را به خود اختصاص داده است؛ سهم بازیهای بومی این پلتفرم از همان ابتدا ناچیز بوده و در نهایت به ۱ درصد محدود مانده است. علت این وضعیت را میتوان در موانع فنی، هزینه بالای توسعه برای کنسول، و محدودیت دسترسی به بازارهای بینالمللی جستجو کرد. در نتیجه تولیدکنندگان داخلی بیشتر به بازار موبایل تمرکز کردهاند، اما حتی در این حوزه نیز رقابت با غولهای جهانی دشوار به نظر میرسد.
در مجموع، نمودار نشان میدهد که صنعت بازی در ایران از منظر اقتصادی و فرهنگی رشد قابلتوجهی داشته، اما این رشد به نفع تولیدکنندگان خارجی تمام شده است. اگرچه تقاضا و علاقه مخاطبان ایرانی به شکل کمسابقهای افزایش یافته، اما سهم سازندگان داخلی از این بازار هنوز بسیار اندک است. آینده این صنعت در گروی حمایت هدفمند، سرمایهگذاری در آموزش و تولید محتوای باکیفیت و ایجاد سیاستهای حمایتی مؤثر برای بازیسازان ایرانی است تا این جریان مالی بزرگ، به موتور توسعه صنعت بازی بومی تبدیل شود نه صرفاً به مصرف محصولات خارجی.
اکو ایران | ECO IRAN
ترکیه | Turkiye
آذربایجان| Azerbaijan
ترکمنستان|Turkmenistan
تاجیکستان|Tajikistan
قزاقستان |Kazakhstan
قرقیزستان |Kyrgyzstan
ازبکستان |Uzbekistan
افغانستان |Afghanistan
پاکستان | Pakistan
بانک مرکزی
بانک ملّی ایران
بانک ملّت
بانک تجارت
بانک صادرات ایران
بانک ایران زمین
بانک پاسارگاد
بانک آینده
بانک پارسیان
بانک اقتصادنوین
بانک دی
بانک خاورمیانه
بانک سامان
بانک سینا
بانک سرمایه
بانک کارآفرین
بانک گردشگری
بانک رسالت
بانک توسعه تعاون
بانک توسعه صادرات ایران
قرض الحسنه مهر ایران
بانک صنعت و معدن
بانک سپه
بانک مسکن
رفاه کارگران
پست بانک
بانک مشترک ایران و ونزوئلا
صندوق توسعه ملّی
مؤسسه ملل
بیمه مرکزی
بیمه توسعه
بیمه تجارت نو
ازکی
بیمه ایران
بیمه آسیا
بیمه البرز
بیمه دانا
بیمه معلم
بیمه پارسیان
بیمه سینا
بیمه رازی
بیمه سامان
بیمه دی
بیمه ملت
بیمه نوین
بیمه پاسارگاد
بیمه کوثر
بیمه ما
بیمه آرمان
بیمه تعاون
بیمه سرمد
بیمه اتکایی ایرانیان
بیمه امید
بیمه ایران میهن
بیمه متقابل کیش
بیمه آسماری
بیمه حکمت صبا
بیمه زندگی خاورمیانه
کارگزاری مفید
کارگزاری آگاه
کارگزاری کاریزما
کارگزاری مبین سرمایه