نسیم ۳۷ساله که مُسَکِنِ کال آف دیوتی به خود تزریق میکند
اقتصاد ایران: آخرین آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد دستکم ۳۰ میلیون ایرانی گیمر فعال هستند؛ بازیکنانی که متوسط سن آنها طی سالهای اخیر از ۲۵ به ۲۷ سال رسیده است.
برترینها: آخرین آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد دستکم ۳۰ میلیون ایرانی گیمر فعال هستند؛ بازیکنانی که متوسط سن آنها طی سالهای اخیر از ۲۵ به ۲۷ سال رسیده است. نتایج پژوهش «تفکیک بازیکنان ایرانی» هم نشان میدهد که بازیکنان مرد جمعیتی بالغ بر ۲۰ میلیون و بازیکنان زن جمعیتی برابر با ۱۴ میلیون را به خود اختصاص دادهاند. پیش از این پیمایش ملی سال ۱۴۰۰ تایید کرده بود که از هر ۱۰۰ نفر، حدود ۴۱ نفر درگیر بازیهای دیجیتالند؛ رقمی که با احتساب جمعیت کنونی کشور به بیش از ۳۶ میلیون نفر میرسد. این اعداد شاید تنها از گسترش یک سرگرمی حکایت کنند، اما به گفته عطیه بابایی، مخاطبشناس و پژوهشگر حوزه اجتماعی، فراتر از سرگرمی، بازیهای دیجیتال امروز به جای تعاملات واقعی و مهارتآموزی میتوانند به مسکنهای موقتی برای فرار از فشارهای اقتصادی و اجتماعی تبدیل شوند و سبک زندگی، الگوهای فراغت و حتی سلامت روان جامعه را بهطور عمیق تحت تاثیر قرار دهند.
در ادامه گزارش «روزنامه اعتماد» درباره میلیونها جوان ایرانی که به بازیهای دیجیتال پناه میبرند تا فشارها را مدیریت کنند را میخوانید:
فاصله گرفتن از مشکلات روزمره
مهدی 35 ساله و شاغل در یک شرکت تبلیغاتی از همین دست جوانانی است که بازی را با همان مار و پله تلفن همراه شروع کرده و حالا روی لپتاپ خود انواع بازیها را نصب دارد تا از هر فرصتی در خانه برای بازی استفاده کند. او میگوید: «اولینبار در دوران دانشگاه بودم که بازی را بهطور جدی شروع کردم، وقتهایی نگران بودم یا حال خوبی نداشتم سراغش میرفتم تا وقت بگذرانم، اما بعد اینطور شد که برای برنده شدن در بازی، دستها را شروع میکردم یک دفعه هم به خودم آمدم و دیدم که حتی در رختخواب این بازی من را رها نمیکند. نمیدانم شاید آنقدر پیروزیهایم در این جهان کم است که دلم را به طی کردن مراحل مختلف بازی خوش کردهام.»
نسیم هم 37 سال دارد و اولینبار از طریق برادرش با بازی کال آف دیوتی آشنا شده و آن را نصب کرده و حالا خود را یک گیمر میداند که روزانه دست یک ساعت را صرف آن میکند. «اولش این شکلی بود که یا میرفتم جلو یا تیر میزدم یا دور خودم میچرخیدم. به هیچ عنوان دستهایم برای انجام چند کار همزمان مغرم را یاری نمیکرد. تنها نکته مثبتش این بود که بقیه هم در بازی رتبههایشان مثل من بود و تازه آمده بودند. یک مشت کاراکتر بودیم که داشتیم دور هم میچرخیدیم و به خیال خودمان بازی میکردیم. بد وضعی بود حقیقتا. دشمن را میدیدیم و فکر میکردم حالا با کدام تیر بزنم؟ کجا رفت پس؟ ... در نهایت دستانم با مغزم هماهنگ شدند و دیگر کسی جلودار من نبود. میزدم و میکشتم و میرفتم جلو... انگار یک چیزی این وسط آدم را جلو میبرد و آن انگیزه است. انگیزه اینکه بازی را بهتر یاد بگیرم و رتبهام بیشتر شود.»
او البته از کودکی به بازیهای دیجیتالی علاقه داشته است: «نمیدانم جایگزین چه چیزی شده بود ولی هماهنگی دست و ذهن را خیلی زیاد میکند و هیجان خوبی دارد. وقتهایی هم که خیلی ناراحت باشم یکی از کارهایی است که حالم را خوب میکند.»
انگیزههای متفاوت مردان و زنان
زنان و دختران ۴۱ درصد از کل بازیکنان ایرانی را تشکیل میدهند یعنی همچنان بازیهای دیجیتال برای مردان جذابتر است. این فعال حوزه ارتباطات و مخاطبشناس در توضیح دلایل این جذابیت به ویژگی رقابتی بازیها میپردازد: «مشابه تمایل آقایان به ورزشهایی مانند فوتبال، علاقه به برد و باخت در بازیهای دیجیتال میتواند باعث افزایش انگیزه و درگیری آنها با بازی شود. برد در بازی یا حتی مشاهده موفقیت دوستان و الگوهایشان، حس همذاتپنداری ایجاد میکند و گاهی میتواند جبران ناکامیها یا شکستهایی باشد که فرد در زندگی شخصی خود تجربه میکند.
نمونه آن بازیهای دیجیتال با کاراکترهای جنگی است؛ شخصیتهای این بازیها معمولا از نظر فیزیکی جذاب، قدرتمند، ثروتمند و مقتدر طراحی شدهاند و حتی باعث ترس دیگر شخصیتها در بازی میشوند. نوجوان یا جوانی که این شخصیتها را کنترل میکند، میتواند با آنها همذاتپنداری و موفقیتها و قدرتهای این شخصیتها را تجربه کند. این تجربه، نوعی الگوسازی ذهنی ایجاد میکند که برای آقایان جذابیت بیشتری دارد.برای زنان انگیزههای متفاوتی در گرایش به بازیهای دیجیتال وجود دارد. یکی از عوامل مهم، کاهش استرس و ایجاد آرامش روانی است. بازیها برای خانمها معمولا فرصتی فراهم میکنند تا هیجانات منفی کاهش یافته و تجربهای سرگرمکننده و آرامشبخش داشته باشند.»