تنظیمات
تصویر
مشخصات خبر
اندازه فونت :
چاپ خبر
شاخه : فرهنگی
لینک : econews.ir/5x4187438
شناسه : 4187438
تاریخ :
صرفا با دستور دادن نمی‌توان کار فرهنگی خلق کرد اقتصاد ایران: مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: صرفاً با دستور دادن یا گفتن اهداف نمی‌توان کار فرهنگی خلق کرد

ﺑﻪ ﮔﺰارش ﺧﺒﺮﮔﺰاری اﻗﺘﺼﺎداﯾﺮان

به گزارش خبرگزاری مهر، نشست «جایگاه بازی در سیاست‌گذاری هنر» با حضور محمد حاجی‌میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و احسان جازم معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در فرهنگستان هنر برگزار شد.

محمد حاجی‌میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص اثرگذاری بازی‌های ایرانی به‌عنوان یک محصول فرهنگی گفت: امروز مسئولان سیاست‌گذار فرهنگی اهمیت بازی‌های دیجیتال را درک کردند. البته وقتی اهمیت موضوع را متوجه شوند اما خود بازی را بلد نباشند، مدل حمایت‌ها و سیاست‌گذاری‌ها به این سمت می‌رود که یک‌سری اهداف فرهنگی خوب را فهرست کنند و انتظار داشته باشند که هر بازی که می‌سازیم این اهداف را بیان کند. این درحالی است که صرفاً با دستور دادن یا گفتن اهداف نمی‌توان کار فرهنگی خلق کرد.

وی افزود: در حوزه سینما و موسیقی این موضوع به‌خوبی درک شده که برای اتخاذ تمام سیاست‌های فرهنگی در این حوزه‌ها باید با متخصصان همان حوزه صحبت کنند تا نتیجه مطلوب حاصل شود. متأسفانه این فهم هنوز در حوزه بازی‌سازی دیجیتال شکل نگرفته است به همین دلیل دو جریان بازی‌سازی در کشور شکل گرفته است؛ یک گروه که مستقل کار می‌کند و گروه دیگر که به نکات فرهنگی مدنظر مسئولان، تن می‌دهد و محصول نهایی می‌شود چیزی که ظاهری شبیه به بازی دارد اما اصلاً سرگرم‌کننده نیست. اگر بازی سرگرم‌کننده نباشد در نهایت می‌تواند یک پویانمایی تعاملی باشد به شکلی که صرفاً کنترل شخصیت‌های انیمیشن دست بازیکن باشد بدون اینکه سرگرم شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی باید بتواند رقابت‌پذیر و تکرارپذیر باشد؛ ما محصولات زیادی داریم که هزینه زیادی هم از بیت‌المال برای‌شان صرف شده است. در این بازی‌ها کاراکتری در یک محیط راه می‌رود و کارهایی شبیه به بازی می‌کند، اما خروجی نهایی یک بازی واقعی نیست بلکه تنها توانسته توقعات کارفرمای فرهنگی یا حاکمتی را برآورده کند. این فرد تفاوتی بین دو مدلی که قید کردم نمی‌بیند چون خودش اصلاً زمان کافی اختصاص نمی‌دهد که این بازی را انجام دهد؛ یعنی کارفرما بازی سفارش می‌دهد اما حس می‌کند چیزی که سفارش داده است برای بچه‌هاست و دیگر حوصله ندارند با آن مشغول شوند تا ببینند اصلاً می‌تواند اهدافی مانند مقاومت، تاب‌آوری، حمایت از خانواده و… را منتقل کند یا خیر.

وی افزود: مدام می‌گوییم شاهنامه ظرفیت خوبی برای بازی‌سازی دارد و اتفاقاً بازی‌هایی هم مرتبط با این موضوع سفارش گرفته و ساخته شده است، اما کسی با آنها بازی نمی‌کند. اینکه مخاطب صرفاً در فضای بازی کنترلِ رستم و افراسیاب را به دست بگیرد که در یک محیط راه بروند، بازی نیست و تنها می‌تواند سفارش‌دهنده را راضی کند.

حاجی‌میرزایی گفت: در حوزه موسیقی و سینما کارهای سفارشی خوبی تولید می‌شود اما در حوزه بازی این گونه نیست. بازی‌های سفارشی هستند که با سروصدای رسانه‌ای زیادی منتشر شده‌اند اما وقتی میزان مخاطب آنها را بررسی می‌کنید، متوجه می‌شوید که دست بازیکنان نهایی یعنی همان ۳۰ میلیون نفری که حداقل هفته‌ای یک ساعت بازی می‌کنند، نرسیده است. از این رو سیاست‌گذاری در این حوزه نیازمند این است که اول سیاست‌گذاران ما یاد بگیرند، بازی چیست. یعنی من اگر بخواهم درباره بازی نظر و یا سفارش محصول بدهم تا ندانم بازی چیست، نمی‌توانم این کار را انجام بدهم.

وی یادآور شد: اگر سیاست‌گذاری است که می‌گوید بازی از سن من گذشته و به درد من نمی‌خورد، بهتر است او درباره بازی سیاست‌گذاری هم نکند. اگر این حرف را درباره سینما بگوییم، همه با آن موافق‌اند اما بازی را خیلی جدی نمی‌گیرند و بسیاری از مسئولانی که این حوزه را نمی شناسند خیلی راحت درباره سیاست‌ها و قوانین آن تصمیم‌گیری می‌کنند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تصمیم‌گیری و سیاست‌گذاری در حوزه بازی باید به دست آدم‌هایی که در این حوزه دغدغه دارند سپرده شود. اگر این اتفاق بیفتد خود به خود بسیاری از مسائل مسیر خود را پیدا می‌کنند. ما کشور بدون فرهنگی نیستیم و پر از روایت، فرهنگ، ارزش و تاریخ هستیم و اگر کار دست کسانی باشد که بلد کار هستند خود به خود بازی‌سازان ما به لیستی از بازی‌های خوب خواهند رسید. اما الان از این اتفاق دور هستیم چون تصمیم‌گیری‌های این حوزه در جای درست خود انجام نمی‌شود.

وی با بیان اینکه سرمایه‌گذاری برای تولید بازی نیز از اهمیت فراوانی برخوردار است، به ذکر مثالی پرداخت و گفت: چند روز قبل اعلام شد که بازی GTA که قرار بود تیرماه سال آتی عرضه شود، آبان ماه سال آینده منتشر می‌شود و همین چند ماه تاخیر حدود دو میلیارد دلار هزینه برای توسعه‌دهنده این بازی به دنبال دارد که از تمام بودجه فرهنگی کشور ما در همه زمینه‌ها بیشتر است. یا در مثالی دیگر صندوق توسعه سعودی در عربستان، چند ماه پیش یک استودیو بازی‌سازی به قیمت ۵۵ میلیارد دلار خریداری کرد. خب در این شرایط آیا رقابت کردن برای ما با بودجه مصوبی که برایمان درنظر می‌گیرند، راحت است؟ البته اگر همان بودجه محدود هم صرفِ تولید بازی مناسب شود، شرایط بهتر می‌شود.

حاجی‌میرزایی با تأکید بر اهمیت شناخت ذائقه مخاطب، گفت: باید ابتدا متوجه باشیم سلیقه مخاطب چیست تا بعد بتوانیم متناسب با آن به دنبال فرهنگسازی و یا تغییر ذائقه مخاطب باشیم.

سهم ناچیز بازی‌های ایرانی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی

فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست با اشاره به روند مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران گفت: بازی به عنوان یکی از صنایع خلاق در بین همۀ این صنایع تنها صنعتی بوده است که مصرف آن در تمام سال‌های گذشته به صورت منظم پایش شده است از این رو میزان مصرف هیچگاه برای ما مبهم نبوده است.

وی با اشاره به آخرین پایش مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام و آماده انتشار است، اظهار کرد: پیمایش مصرف بازی تا سال ۱۴۰۲ ما را با اعداد و آمار جالب توجهی در بخش‌های مختلف واجه کرده است که در روزهای آینده توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام می‌شود.

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه ۳۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم، افزود: بر اساس میزان جمعیت کشور این آمار ۳۴ درصد جمعیت کشور را شامل می‌شود. بخش قابل توجهی از این جمعیت نوجوانان و جوانان هستند، اما میانسالان و کهنسالان نیز حجم مصرف قابل توجهی دارند به شکلی که حتی تا سن ۸۵ سال هم گیمر داریم. بنابراین ما با یک صنعت خلاقه بسیار پردرآمد و گسترده مواجه هستیم.

وی درباره اینکه از سبد مصرفی بازیِ گیمرهای ایرانی چه حجمی به بازی‌های بومی و ایرانی اختصاص دارد، توضیح داد: این حجم هر سال رفته رفته کمتر شده است به شکلی که به عنوان مثال از هر ۲۰ بازی مورد علاقه بازیکنان ایرانی، شاید یک یا دو عنوان بازی ایرانی باشد. این روند را نمی‌توان صرفاً متوجه بازی‌سازان دانست زیرا بازی‌سازان در حال تولید بازی‌هایی با کیفیت‌های قابل قبول هستند و حتی برخی گروه‌ها برای گروه‌های خارجی بازی می‌سازند، بنابراین ما توان کافی برای توسعه دادن بازی‌های خوب داریم اما آنچه ما را با مشکل مواجه می‌کند، به حوزه سیاست‌گذاری بازمی‌گردد. اگر بتوان حمایت بیشتری از بازی‌ساز انجام داد و مدل‌های سرمایه‌گذاری بر بازی‌سازی را بهبود ببخشیم قطعاً بر این سبد مصرفی هم اثر گذار خواهد بود.

شریفی گفت: براساس این پیمایش شخصیت مورد علاقه بازیکنان ایرانی در تمام گروه‌های سنی هم شخصیت‌های غیر بومی است. تنها شخصیت بومی مورد علاقه بومی، شخصیت «گلمراد» مربوط به بازی «گلمراد» از تولیدات استودیو مدریک است که یک بازی داستان‌محور است. «گلمراد» شخصی روستایی است که بعد از شخصیت‌های رونالدو و مسی که مورد علاقه تمام بازیکنان دیجیتال در تمام گروه‌های سنی است، او را در آخرین رده‌بندی‌های لیست می‌بینیم.

وی افزود: این موضوع نشان می‌دهد ما در طراحی شخصیت هم می‌توانیم کاری قابل توجه عرضه کنیم. در این زمینه باید به بازی‌سازان کشور فضای بیشتری دهیم. تغییر ذائقه بازی‌کنان امری فرهنگی و بلند مدت است که نیازمند سرمایه‌گذاری‌های اقتصادی و فرهنگی مناسب است. تصور می‌کنم مشکل اصلی در حوزه سیاست‌گذاری است.

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به برگزاری اردوهای آموزش بازی‌سازی انستیتو ملی بازی‌سازی در استان‌های کشور اشاره کرد و گفت: در سال‌های اخیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تلاش‌هایی برای این حوزه داشته است که نمونه آن را در برگزاری بوت‌کمپ‌های آموزشی بازی‌سازی در سطح مراکز استانی یا شهرستان‌ها شاهد هستیم. سعی کردیم تعداد زیادی از کسانی که استعداد کافی بازی‌سازی داشتند را شناسایی کنیم تا بتوانیم آن‌ها را توانمند کرده و به شبکه صنعت متصل کنیم. در این زمینه با بودجه محدود بنیاد و حتی بودجه‌های استانی سعی کردیم کار استعدادیابی را انجام دهیم که عدالت فرهنگی و آموزشی تا حدی برقرار شود.

وی با اشاره به برگزاری هفتمین دوره جایزه بازی‌های جدی ذیل رویداد «هفته بازی؛ هفت خوان» گفت: در این حوزه از سرگرمی برای اهداف والاتر و اثربخشی درمانی و آموزشی استفاده می‌کنیم. درحال حاضر بازی‌هایی داریم که در خدمت درمان و توانبخشی قرار می‌گیرد.

ترکیبی از حمایت‌های مادی و معنوی در ساختار همگرا

احسان جازم معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به ساختار حمایتی «همگرا» در بنیاد اشاره کرد و گفت: «همگرا» اکنون یک ساختار حمایتی صرف نیست بلکه همه بخش‌های فعال در حوزه گیم در آن عضو می‌شوند؛ از بازی‌ساز انفردای گرفته تا یک نهاد بزرگ یا یک سرمایه‌گذار در ساختار تعریف شده‌اند. در این زمینه نیز رویدادهای مختلفی برگزار شده است که بتوانیم به همگرایی تمام بازیگران این صنعت کمک کنیم. ساختار «همگرا» ترکیبی از حمایت‌های مادی و معنوی را شامل شود و در نهایت می‌خواهیم صنعت گیم را به درستی معرفی کنیم تا همه متوجه شوند این حوزه صرفاً برای سرگرمی بچه‌ها نیست و می‌تواند در زمینه‌های مختلفی از فرهنگسازی گرفته تا ارزآوری و اشتغال‌زایی نقش موثری ایفا کند.

وی تأکید کرد: ساختار جدید «همگرا» پس از نیازسنجی در صنعت بازی‌سازی کشور شکل گرفت اما لازم است به شکل مستمر صحبت‌های گروه بازی‌سازان را بشنویم و بر اساس همین امر حمایت خود را ارائه دهیم و به مشکلات پاسخ صحیح دهیم.

جازم با اشاره به اینکه بازی‌های دیجیتال ایرانی متنوعی وجود دارد که در سطح جهانی عرضه شده است، اظهار کرد: اما به دلیل مسائل مرتبط با تحریم‌ها معمولاً اسامی بازی‌ها عنوان نمی‌شود. اما این موضوع نشان دهنده پتانسیل بالای بازی‌سازان ایرانی در عرضه بازی در سطح بین‌المللی است.